miércoles, 26 de enero de 2011
Cine > The town
Siguiendo las reglas básicas creadas por la escuela de grandes del cine, entre los cuales puedo citar a Clint Eastwood, Martín Scorsese y Michael Mann,Ben Affleck llega con una película sorpresiva, por lo interesante de la puesta en escena, nos muestra una ciudad como Boston expuesta en diferentes capas. Un montaje decidido, una fotografía sobria, y por ultimo una dirección de actores que nos permite sentir de diferentes lugares lo que esta pasando.
Ben Affleck continua por buen camino, confirma las buenas intenciones de su primera película y sube la apuesta, ahora tiene serias aspiraciones a ser un gran director de cine.
lunes, 24 de enero de 2011
Libros > Menos que cero
Menos que cero nos lleva a un mundillo de hijos adolescentes de poderosos magnates de Hollywood en un caluroso verano en California.
..." era muy raro conducir con 42 grados a la una o a las dos de la madrugada. Casi no había coches y si aparcabas a un lado de la carretera y apagabas la radio y bajabas las ventanillas, no se oía nada. Solo se percibía mi propia respiración ronca y seca. Pero nunca podía quedarme demasiado tiempo, por que de pronto me veía los ojos en el espejo retrovisor, rojos, asustados, y algo me aterraba de verdad y tenia que volver a casa rápidamente."...
Parte de un pasaje calido de un libro frío, donde los personajes parecen no poder demostrar ninguna emoción.
..." era muy raro conducir con 42 grados a la una o a las dos de la madrugada. Casi no había coches y si aparcabas a un lado de la carretera y apagabas la radio y bajabas las ventanillas, no se oía nada. Solo se percibía mi propia respiración ronca y seca. Pero nunca podía quedarme demasiado tiempo, por que de pronto me veía los ojos en el espejo retrovisor, rojos, asustados, y algo me aterraba de verdad y tenia que volver a casa rápidamente."...
Parte de un pasaje calido de un libro frío, donde los personajes parecen no poder demostrar ninguna emoción.
Cine > Somewhere
Siendo niño solo aprecias el amor de tus padres si pasan tiempo y comparten emociones con vos, así un acto cotidiano relajado, alegre, simple o espontáneo se convierte en un invaluable recuerdo con el pasar del tiempo, como jugar un guitar hero o tomar sol, o pasear en auto.
Sofía Coppola plasma en esos planos vacíos la búsqueda de ese amor, que escasea por todos lados, con sus personajes perdidos y a la deriva buscándolo con mucha sed.
La velocidad del ferrari ya no es necesaria, pues no hay más donde ir y solo queda el molesto y crujiente ruido de motor que agiganta ese vacío. Todo lo excéntrico y lujoso también lo hace. Así es el mundo que SC parece conocer tan bien, un mundo con poco amor.
Sofía Coppola plasma en esos planos vacíos la búsqueda de ese amor, que escasea por todos lados, con sus personajes perdidos y a la deriva buscándolo con mucha sed.
La velocidad del ferrari ya no es necesaria, pues no hay más donde ir y solo queda el molesto y crujiente ruido de motor que agiganta ese vacío. Todo lo excéntrico y lujoso también lo hace. Así es el mundo que SC parece conocer tan bien, un mundo con poco amor.
jueves, 20 de enero de 2011
Cine > Scott Pilgrim vs. the World
El extraño mundo del cartoon
La historia inspirada en el comic y que pasó por los videojuegos funciona todavía mejor en el cine. El canadiense Scott Pilgrim tiene que derrotar a siete novios malvados para quedarse con Ramona Flowers.
Por Andrés Valenzuela
Casi todos los grandes videojuegos, desde el Pac-man hasta el Counter Strike, pasando por joyitas como el Fallout, los frenéticos Need for speed o los épicos de la saga Warcraft cuentan una historia. Así sea una mera anécdota que se reconstruye cada vez que se acepta el “play”. Casi todos tienen un conflicto o problema a resolver, un protagonista y un final airoso. ¿Cómo puede ser, entonces, que las películas basadas en célebres videojuegos sean una porquería? Vamos, que la adaptación de Mario Bros. a la pantalla grande daba vergüenza ajena y que la segunda entrega de Mortal Kombat era una falta de respeto al precio del celuloide. Claro, hay cosas que funcionan cuando quien está frente a la pantalla tiene un joystick en la mano, pero no sirven si hay que tragarlas con un balde de pochoclos. ¿Entonces por qué funciona Scott Pilgrim conta el mundo? ¿Por qué el cómic en que se basa es tan bueno? ¿Y por qué no se estrenó en los cines en Argentina?
Scott Pilgrim es canadiense, tiene 22 años, está desempleado y toca en una banda: Sex Bob-Omb. Sale con una china católica de 17 años hasta que por sus sueños (literalmente) se cruza Ramona Flowers, una flaca que anda en rollers y trabaja en el delivery de Amazon.ca. Lo increíble es que el pibe consigue engancharse a Ramona. Pero para quedarse con ella tiene que derrotar a sus siete ex novios malvados (sic). A partir de ese momento, su vida se convierte en un videojuego: cada tomo culminará, como si del nivel de un arcade se tratase, con una pelea contra el “jefe” de turno. Uno de los ex de Ramona, obvio.
Ese es el esquema (cuadrado y simple, sí) que propone la historieta creada por Brian Lee O’Malley y que –más allá de algunos detalles– adapta muy bien la película (que en Argentina saldrá directo a DVD). O sea, cuentan la historia como lo hacían los videojuegos clásicos, con una épica representada en niveles. Luego la trama mezcla detalles fantásticos, música indie y propuestas estéticas de los fichines y del cómic: cosas que en otra película serían un guiño para los gamers, pero que acá son elementos centrales de la historia y, sobre todo, de cómo se la cuenta. Por ejemplo, enemigos que se convierten en monedas, “bonus” que se activan al superar cada etapa y cartelitos de Fight! ante cada encuentro, además de abundantes onomatopeyas.
Ahí reside el gran mérito de Scott Pilgrim. Toma un modelo de narrar y explota sus posibilidades en lugar de rechazarlo por sus limitaciones, como suelen hacer los guionistas de Hollywood cuando les encargan hacer una historia con, por ejemplo, Tomb Raider o Resident Evil. Así salen esas bazofias de hora y media que ni son fieles al original de turno ni pueden escapar a malas caracterizaciones, escenografía de cartón y efectos especiales que no convencen a nadie.
En este sentido, Scott Pilgrim es lo que se entiende por “película generacional”. Es decir, uno de esos films destinados no sólo a ser vistos por cierta franja de edad, sino a ser comprendido sólo por esa porción de público. Porque, ojo, el director no se molesta en explicar la lógica ni la estética que guía el relato. Pero si alguien jugó al Street Fighter, al Mortal Kombat o cualquiera de sus émulos, seguro capta los combates. Si alguien tuvo en sus manos un Sega o un Family Game, también entenderá por qué acá los personajes se ponen rojos cuando los golpean y por qué derrotar a un contrincante hace aparecer objetos de la nada. Y otro tanto con la utilización de elementos que recuerdan al cómic (tan mal usados en cierta versión de Hulk hace algunos años, tan bien aplicados acá), algunas cuestiones propias del manga y el animé. Pero lo importante es que todo esto no es un adorno, sino parte necesaria e imprescindible del argumento.
¿Qué onda la historieta?
Lee O’Malley (31 años) no publicó la serie original (seis tomos) en una de las grandes editoriales yanquis, sino en la pequeña Oni Press. Un sello independiente que publica historietas con fuertes influencias de manga (cómic japonés). Scott Pilgrim encaja muy bien en el catálogo de la editorial porque reúne mucho de la estética del cómic indie del norte, pero lo cruza con muchas lecturas de los grandes de la historieta japonesa, y eternas madrugadas a puro joystick. De yapa, Lee O’Malley muestra que conoce el rock de su país y las tendencias más actuales. El tipo dibuja bien, narra mejor y apenas se le puede reprochar que algunas caras se parecen demasiado (cuestiones de síntesis estilística).
Por lo demás, el dibujante se dedicó a hacer una historia divertida y sin pretensiones. Una comedia romántica de acción (o una de acción romántica) con casi todos los ingredientes con los que creció.
La edición argentina del cómic empezó a salir en diciembre y por ahora tiene publicados los dos primeros tomos. Es de Ediciones DeBolsillo (subsidiaria de Random House Mondadori). Es una buena edición, con un único defecto: la traducción es la de España. Vaya uno a saber por qué haciendo toda la edición nacional dejaron la traducción ibérica, pero cuesta hacerse a la idea del habla joven con todos esos “gilipollas”, “tío” y “qué pasada” que sueltan los personajes a cada rato.
La historieta tiene una última curiosidad: es probable que su mejor versión sea la adaptación a la pantalla grande (que por estas tierras, como se dijo, será apenas la del DVD). Es que Edgar Wright, su director, supo hacer de todos los elementos audiovisuales que O’Malley insinúa en el papel una realidad bien tratada. Aunque las dos versiones la rompen, la película tiene todavía más ritmo y más onda.
La historia inspirada en el comic y que pasó por los videojuegos funciona todavía mejor en el cine. El canadiense Scott Pilgrim tiene que derrotar a siete novios malvados para quedarse con Ramona Flowers.
Por Andrés Valenzuela
Casi todos los grandes videojuegos, desde el Pac-man hasta el Counter Strike, pasando por joyitas como el Fallout, los frenéticos Need for speed o los épicos de la saga Warcraft cuentan una historia. Así sea una mera anécdota que se reconstruye cada vez que se acepta el “play”. Casi todos tienen un conflicto o problema a resolver, un protagonista y un final airoso. ¿Cómo puede ser, entonces, que las películas basadas en célebres videojuegos sean una porquería? Vamos, que la adaptación de Mario Bros. a la pantalla grande daba vergüenza ajena y que la segunda entrega de Mortal Kombat era una falta de respeto al precio del celuloide. Claro, hay cosas que funcionan cuando quien está frente a la pantalla tiene un joystick en la mano, pero no sirven si hay que tragarlas con un balde de pochoclos. ¿Entonces por qué funciona Scott Pilgrim conta el mundo? ¿Por qué el cómic en que se basa es tan bueno? ¿Y por qué no se estrenó en los cines en Argentina?
Scott Pilgrim es canadiense, tiene 22 años, está desempleado y toca en una banda: Sex Bob-Omb. Sale con una china católica de 17 años hasta que por sus sueños (literalmente) se cruza Ramona Flowers, una flaca que anda en rollers y trabaja en el delivery de Amazon.ca. Lo increíble es que el pibe consigue engancharse a Ramona. Pero para quedarse con ella tiene que derrotar a sus siete ex novios malvados (sic). A partir de ese momento, su vida se convierte en un videojuego: cada tomo culminará, como si del nivel de un arcade se tratase, con una pelea contra el “jefe” de turno. Uno de los ex de Ramona, obvio.
Ese es el esquema (cuadrado y simple, sí) que propone la historieta creada por Brian Lee O’Malley y que –más allá de algunos detalles– adapta muy bien la película (que en Argentina saldrá directo a DVD). O sea, cuentan la historia como lo hacían los videojuegos clásicos, con una épica representada en niveles. Luego la trama mezcla detalles fantásticos, música indie y propuestas estéticas de los fichines y del cómic: cosas que en otra película serían un guiño para los gamers, pero que acá son elementos centrales de la historia y, sobre todo, de cómo se la cuenta. Por ejemplo, enemigos que se convierten en monedas, “bonus” que se activan al superar cada etapa y cartelitos de Fight! ante cada encuentro, además de abundantes onomatopeyas.
Ahí reside el gran mérito de Scott Pilgrim. Toma un modelo de narrar y explota sus posibilidades en lugar de rechazarlo por sus limitaciones, como suelen hacer los guionistas de Hollywood cuando les encargan hacer una historia con, por ejemplo, Tomb Raider o Resident Evil. Así salen esas bazofias de hora y media que ni son fieles al original de turno ni pueden escapar a malas caracterizaciones, escenografía de cartón y efectos especiales que no convencen a nadie.
En este sentido, Scott Pilgrim es lo que se entiende por “película generacional”. Es decir, uno de esos films destinados no sólo a ser vistos por cierta franja de edad, sino a ser comprendido sólo por esa porción de público. Porque, ojo, el director no se molesta en explicar la lógica ni la estética que guía el relato. Pero si alguien jugó al Street Fighter, al Mortal Kombat o cualquiera de sus émulos, seguro capta los combates. Si alguien tuvo en sus manos un Sega o un Family Game, también entenderá por qué acá los personajes se ponen rojos cuando los golpean y por qué derrotar a un contrincante hace aparecer objetos de la nada. Y otro tanto con la utilización de elementos que recuerdan al cómic (tan mal usados en cierta versión de Hulk hace algunos años, tan bien aplicados acá), algunas cuestiones propias del manga y el animé. Pero lo importante es que todo esto no es un adorno, sino parte necesaria e imprescindible del argumento.
¿Qué onda la historieta?
Lee O’Malley (31 años) no publicó la serie original (seis tomos) en una de las grandes editoriales yanquis, sino en la pequeña Oni Press. Un sello independiente que publica historietas con fuertes influencias de manga (cómic japonés). Scott Pilgrim encaja muy bien en el catálogo de la editorial porque reúne mucho de la estética del cómic indie del norte, pero lo cruza con muchas lecturas de los grandes de la historieta japonesa, y eternas madrugadas a puro joystick. De yapa, Lee O’Malley muestra que conoce el rock de su país y las tendencias más actuales. El tipo dibuja bien, narra mejor y apenas se le puede reprochar que algunas caras se parecen demasiado (cuestiones de síntesis estilística).
Por lo demás, el dibujante se dedicó a hacer una historia divertida y sin pretensiones. Una comedia romántica de acción (o una de acción romántica) con casi todos los ingredientes con los que creció.
La edición argentina del cómic empezó a salir en diciembre y por ahora tiene publicados los dos primeros tomos. Es de Ediciones DeBolsillo (subsidiaria de Random House Mondadori). Es una buena edición, con un único defecto: la traducción es la de España. Vaya uno a saber por qué haciendo toda la edición nacional dejaron la traducción ibérica, pero cuesta hacerse a la idea del habla joven con todos esos “gilipollas”, “tío” y “qué pasada” que sueltan los personajes a cada rato.
La historieta tiene una última curiosidad: es probable que su mejor versión sea la adaptación a la pantalla grande (que por estas tierras, como se dijo, será apenas la del DVD). Es que Edgar Wright, su director, supo hacer de todos los elementos audiovisuales que O’Malley insinúa en el papel una realidad bien tratada. Aunque las dos versiones la rompen, la película tiene todavía más ritmo y más onda.
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